Marius Queulin
En tant que hors-la-loi, échappez à la police en empruntant des chemins risqués à travers une ville post-apocalyptique.
As an outlaw, evade the police by taking risky routes through a post-apocalyptic city.
Bien que les 3C jouent un rôle majeur dans la sensation de vitesse du joueur, notamment grâce à une caméra proche du sol en vue à la première personne et à des contrôles influencés par l'accélération, le level design peut accentuer ce ressenti de vitesse.
En effet, le terrain avec les pentes, les montées et l'alternance de zones, d'obstacles et de features jouent un rôle important dans le rythme d'un jeu.
De plus, avec un pacing varié, on permet au joueur de ressentir plus clairement les moments où il peut vraiment lâcher les chevaux.
Enfin, le set dressing à son importance, par exemple, j'ai utilisé des éléments du décor tel que les lampadaires, les poteaux et les bâtiments afin de créer un rythme visuel constant ou accéléré, en fonction de la vitesse du joueur. Même les plus petits détails, tels que les marquages blancs ou les imperfections du bitume usé sur le sol, peuvent renforcer le sentiment de vitesse.
Although the 3Cs play a major role in the player's sense of speed, particularly thanks to a low-angle first-person camera and acceleration-influenced controls, level design can also reinforce this impression.
Indeed, the terrain, with its slopes, inclines and the alternation of zones, obstacles and gameplay elements, plays a significant role in a game’s pacing.
Furthermore, varied pacing allows the player to more clearly sense the moments when they can really accelerate.
Finally, the set dressing is important; for example, I used elements of "background" such as street lamps, posts and buildings to create a constant or accelerated visual rhythm, depending on the player’s speed. Even the smallest details, such as white road markings or imperfections in the worn tarmac on the ground, can enhance the sensation of speed.
Dans ce projet, j'ai mis l'accent sur l'orientation du joueur. Pour ce sujet, j'ai utilisé des éléments classiques tels que les landmarks et les panneaux de signalisation. Je me suis concentré sur le point de vue du joueur pour placer ces éléments de manière pertinente. J'ai eu la chance d'avoir une liberté complète sur la construction de la ville et le placement des assets, ce qui m'a permis de les disposer de façon optimale pour le joueur.
In this project, I emphasized player orientation. I used classic elements such as landmarks and road signs. I focused on the player's point of view to place these elements in a relevant way. I was fortunate to have complete freedom in designing the city and placing the elements, which allowed me to arrange them in the most optimal way for the player.
Dans les projets courts, avec une expérience de jeu et des intentions fortes, il n'est pas toujours évident de créer des environnements cohérents. J'ai choisi de pousser cet aspect, à la fois pour renforcer l'immersion, mais aussi pour progresser sur le plan personnel et développer mes compétences en level design.
J'ai structuré la ville en plusieurs zones distinctes : la voie rapide, la rivière asséchée, le centre-ville avec son rond-point, les hauteurs et enfin, le tunnel de fin. Je me suis basé sur ce que le joueur aurait déjà vu et j'ai veillé à ne placer aucun élément irréaliste, afin de préserver la cohérence du monde.
In short projects with a strong game experience and intentions, it is not always easy to create coherent environments. I chose to push this aspect, both to enhance the immersion and to progress on a personal level and develop my level design skills.
I structured the city into several distinct areas: the highway, the dry riverbed, the city center with its roundabout, the heights and finally the end tunnel. I based my work on what the player would have already seen and made sure not to place any unrealistic elements, in order to preserve the coherence of the world.