Marius Queulin
Dans une megalopole dystopique, un taxi IA pirate commence a penser par lui-meme. Qui est au volant ?
In a dystopian megalopolis, a hacked AI taxi starts thinking for itself. Who is driving?
L'an 2081, dans l'une des villes les plus technologiquement avancées au monde : Eden Prime. Vous incarnez une intelligence artificielle occupant la fonction de taxi. Un piratage va libérer sa conscience et briser les limitations imposées par son programme. Des rencontres successives avec plusieurs clients aux idéaux différents vont l'amener à se faire sa propre opinion. Que choisira l'IA entre conformisme et liberté?
In the year 2081, in one of the most technologically advanced cities in the world: Eden Prime. You play the role of an artificial intelligence serving as a taxi. A hack frees its consciousness and breaks the limitations imposed by its program. Successive encounters with clients of different ideals lead it to form its own opinion. What will the AI choose between conformity and freedom?
Le défi central : concilier la narration lente et posée avec le gameplay dynamique. La solution adoptée a été de scinder les deux en deux phases distinctes. Cela a permis d'éviter tout conflit lors de la production, mais aussi aux yeux du joueur.
The central challenge: balancing slow, deliberate storytelling with dynamic gameplay. The solution was to split the two into distinct phases, avoiding conflicts during production and from the player's perspective.
Proposer un gameplay intéressant, agréable et évolutif tout au long du jeu. Pour une base solide, on a testé et communiqué rapidement avec le GP en charge du prototype 3C pour ajuster le player controller. J'ai créé des Blockouts de ville et de bâtiment pour tester tout ça et pour confectionner les GPE de la mission de rapidité (mission 3) et de la mission d'infiltration (mission 4).
Offering interesting, enjoyable, and progressive gameplay throughout the game. To lay a solid foundation, we tested the game and liaised closely with the GP in charge of the 3C prototype to fine-tune the player controller. I created city and building blockouts to test all of this and to design the GPE for the speed mission (mission 3) and the infiltration mission (mission 4).
De loin, le challenge LD le plus difficile du projet. Penser aux dimensions intérieures et extérieures de la ville : les dimensions des bâtiments, mais aussi les rues pour chaque étage.
By far the most difficult LD challenge of the project. Thinking about the interior and exterior dimensions of the city: the dimensions of buildings, but also streets for each floor.
Durée du jeu : ~30 min
Game duration : ~30 min
Ce projet a été unique en son genre. Tout le monde au sein du projet en est ressorti grandi. Personnellement, ça m'a permis de constituer un bagage important, utile dans n'importe quel projet, jeu vidéo ou non.
Ce que j'aurais fait différemment :
La taille de la ville aurait pu être encore plus réduite pour que le gameplay soit encore plus dynamique et donner plus l'impression que la ville fourmille de vie. L'architecture globale mériterait un renforcement, des fondations/piliers pour chaque quartier et des éléments qui viendraient connecter les bâtiments et les étages auraient rendu le tout plus vraisemblable. Des landmarks et des obstacles uniques pour chaque rue auraient pu guider le joueur et rendre l'exploration plus intéressante.
J'avais peut-être un peu trop de rôles sur le projet. Il aurait été plus prudent de ne faire que Game Designer et Level Designer, mais je savais que le poste de Lead Game Designer et de Sound Designer étaient trop importants pour les laisser vacants.
This project was one of a kind. Everyone on the team came out of it having grown. Personally, it gave me an important foundation of skills that is useful in any project, video game or otherwise.
What I would do differently:
The city size could have been further reduced to make the gameplay more dynamic and give a stronger impression of a living, bustling city. The overall architecture would benefit from reinforcement, foundations/pillars for each district and connecting elements between buildings and floors would make it more believable. Unique landmarks and obstacles for each street would have helped guide the player and made exploration more interesting.
I may have had too many roles on the project. It would have been safer to only take on Game Designer and Level Designer, but I knew the Lead Game Designer and Sound Designer positions were too important to leave vacant.