Marius Queulin
1968. Sous les rues de Paris, une horreur s'eveille. Plongez dans les tunnels du metro infeste.
1968. Beneath the streets of Paris, a horror awakens. Dive into the infested metro tunnels.
Durant cette étape, j'ai participé aux brainstorms et à l'élaboration du GDD ainsi que d'autres Level Design documents, utiles pour l'équipe et pour moi-même. Parallèlement, j'ai effectué de nombreux tests exploratoires sur des maps Unreal Engine, axées sur le personnage, ses actions, les GPE et les combats ainsi que sur l'architecture même des lieux.
During this stage, I participated in brainstorming sessions and contributed to the GDD and other Level Design documents. I also conducted numerous exploratory tests on Unreal Engine maps focused on the character, actions, GPEs, combat, and the architecture of the spaces.
Pendant le blockout des niveaux, le Modeling Tool d'Unreal Engine m'a été très utile pour créer des formes plus ou moins complexes. J'ai utilisé aussi beaucoup de matériaux de grille triplanar avec des échelles de gris différentes pour les Metrics et l'Architecture.
Lors de la construction, j'ai priorisé les zones importantes comme les failles et les endroits de narration avec des Landmarks et des points de vue qui se démarquent du reste. J'ai aussi beaucoup utilisé les concepts de confort et de danger pour concevoir les lieux. J'ai apporté un maximum d'intention utile pour guider le joueur (Lighting, Matériaux, etc.) en essayant de penser aussi à l'ambiance globale et aux éléments plus artistiques (Brouillard, Couleur, Decal) qui peuvent renforcer mes propositions.
During the blockout phase, Unreal Engine's Modeling Tool was very useful for creating more or less complex shapes. I also used a lot of triplanar grid materials with different greyscale values for Metrics and Architecture.
During construction, I prioritized key areas such as rifts and narrative locations with Landmarks and viewpoints that stand out. I also made extensive use of the concepts of comfort and danger when designing the environments. I incorporated as much meaningful intent as possible to guide the player (lighting, materials, etc.), whilst also considering the overall atmosphere and more artistic elements (fog, colour, decals) that could reinforce my design choices.
Dans ce projet, j'ai créé un outil Blueprint qui m'a permis de faire le blockout des tunnels et des couloirs de façon modulaire. Cela m'a permis de gagner du temps et de la flexibilité sur la construction des niveaux. J'ai aussi créé des portes physiques lors des phases de test.
Dans les niveaux, j'ai ensuite utilisé et ajusté beaucoup de systèmes Blueprint conçus par d'autres designers ou programmers tels que des Scriptable Events très polyvalents, les failles, les spawners, etc...
In this project, I created a Blueprint tool that allowed me to blockout tunnels and corridors in a modular way, saving time and gaining flexibility in level construction. I also created physical doors during testing phases.
Within the levels, I then utilised and tweaked numerous Blueprint systems designed by other designers or programmers, such as highly versatile Scriptable Events, rifts, spawners, etc...
J'accorde beaucoup d'importance aux finitions de mes niveaux, surtout lorsque l'expérience se veut réaliste comme dans TERMINUS. C'est pourquoi j'essaye toujours d'ajuster les collisions, les acteurs physiques ainsi que les Nav Mesh.
• Les collisions ont été créées, testées et ajustées par mes soins afin de respecter les 3Cs grâce à des volumes arrondies, etc...
• Les acteurs physiques peuvent créer le chaos dans une scène avec les paramètres UE par défaut. C'est pourquoi, on a limité leur utilisation dans certains zones, augmenté leur poids et testé leurs interactions (Joueur/GPE, GPE/GPE et IA/GPE).
• Concernant les Nav Mesh, en plus des zones par défaut, j'ai placé des zones de transitions et d'exclusions aux endroits spécifiques mais, suite à ça, c'était aussi du test et de l'ajustement.
I place great importance on the polish of my levels, especially when the experience aims for realism as in TERMINUS. That’s why I always try to fine-tune the collisions, physics objects and Nav Meshes.
• I created, tested and fine-tuned the collisions to ensure they adhere to the 3Cs, using rounded volumes and so on.
• Physical actors can wreak havoc in a scene using the default UE settings. That is why we have restricted their use in certain areas, increased their weight and tested their interactions (player/GPE, GPE/GPE and AI/GPE).
• As for the Nav Meshes, in addition to the default zones, I placed transition and exclusion zones in specific locations, but this also required testing and adjustments.
Durée du jeu : ~30min
Game duration : ~30min
TERMINUS est mon projet scolaire le plus complet, travaillé (aspect GD et LD) et le plus compliqué, donc parfait pour un jeu de fin de Master. Il a été essentiel dans mon parcours et m'a permis d'atteindre la maturité que j'ai aujourd'hui. J'ai eu la chance de travailler pendant plus d'un an sur ce projet, au sein d'une équipe où nous étions décisionnaires de chaque choix technique et créatif.
Côté Level Design, avec le recul, j'aurais aimé faire moins de tests exploratoires et verrouiller les niveaux plus tôt afin d'améliorer leur base plus rapidement. Cela m'aurait aussi permis de me concentrer davantage sur chaque zone. Enfin, j'aurais aimé intégrer plus de verticalité et réduire certains moments trop linéaires.
Côté Game Design, si nous avions eu plus de temps et d'expérience, nous aurions sûrement mieux réfléchi pour éviter certains pièges et consolider le concept favorisant l'originalité de chaque fonctionnalité.
TERMINUS is my most complete, polished (in terms of game design and level design) and complex academic project yet, making it the perfect choice for a Master’s final project. It has been a key part of my journey and has helped me reach the level of maturity I have today. I was fortunate enough to spend over a year working on this project as part of a team where we were responsible for every technical and creative decision.
On the Level Design side, looking back, I would have liked to do fewer exploratory tests and lock down the levels earlier to improve their foundation more quickly. This would have allowed me to focus more on each individual area. Finally, I wish I’d incorporated more verticality and reduced certain overly linear sections.
In terms of game design, if we’d had more time and experience, we would surely have thought things through more carefully to avoid certain pitfalls and consolidate the concept, thereby enhancing the originality of each feature.